For my english speaking friends: I will keep this page in german, since it is mostly for readers of the german Perry Rhodan SF serial, but with Google translation that shouldn’t be a problem.
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Enstehungsgeschichte des Perry Rhodan Raumkampfsystems
Die Skagerrak Theorie
Über mich: Ich, Peter Kreft, bin ein Rollenspieler der ersten Stunde, erstellte die rechnerischen Grundlagen für die Perry Rhodan Simulation des AGEMA Verlages, sowie für das Computer Spiel „Operation Eastside“ von FanPro. Ich bitte in vielen Fällen um Nachsicht, die Regeln sind mittlerweile 35 Jahre alt, sie entstanden Mitte der achtziger Jahre, und sollten auch als ein Produkt ihrer Zeit angesehen werden, heute würden die Regelmechanismen vielleicht anders aussehen, aber, meiner Meinung nach sind sie recht gut gealtert.
So, wie hat das alles eigentlich angefangen?
Als PR Fan seit 1973 und Traveller Fan der ersten Stunde (1979), dauerte es nicht lange (1981) bis der Gedanke kam, auch das Perry Rhodan Universum durch ein Rollenspiel bzw. ein Brettspiel abzurunden.
Was als Diskussion unter Fans begann, erhielt einen gewaltigen Auftrieb, als es mir gelang K.H. Scheer für dieses Projekt zu interessieren. Bei meinen Besuchen bei den Scheers in Friedrichsdorf (1984-85) konnte ich einige wertvolle Einblicke in die Entstehung der Serie erhalten. Diese Einladungen zum Kaffeetrinken waren sozusagen die höchsten Weihen für einen jungen PR Fan. Damals hatte ich auch die Gelegenheit mit KH über die technischen Grundlagen zu diskutieren (es ging um die Planung für die spätere Perry Rhodan Simulation für AGEMA) und musste leider feststellen dass es eigentlich kaum welche gab. In aller Fairness, es gab schon welche, handschriftliche Notizen, aber ungeordnet und ohne System, so das es unmöglich war klare Zuordnungen zu treffen. (Anmerkung: Die Schiffswerte die KH später im ersten Werkstattband angab habe ich für ihn berechnet). So blieb mir am Ende nichts Anderes übrig als ein eigenes Formelwerk zu generieren.
Das Datenmaterial
Um eine Simulation zu erstellen, muss ein Formelwerk erstellt werden, dass (egal wie realistisch oder unrealistisch das zugrunde liegende Werk ist) ein konsistentes Abbild der „Serienrealität“ generieren kann, d.h. das Spiel muss sich richtig “anfühlen”.
Um dies zu gewährleisten muss man eine Struktur im Werk erkennen, wie auch immer sie aussehen mag. Als Grundlage wählte ich die Bände 1 bis 399, also vor dem Tausendjahressprung, da in dieser Zeitspanne eine kontinuierliche technische Entwicklung vorliegt, mit genügend Zahlenangaben um ein Konzept aufzubauen.
Als Grundlage für die Entwicklung standen Zahlenwerte aus der Serie und zwar in der Hauptsache:
- Abstrahlleistung der Geschütze (Gigatonnen bei Transfomkanonen).
- Größenangaben der Schiffe in Metern Durchmesser, oder Länge und Durchmesser bei Zylindern.
- Beschleunigungswerte der Schiffe in km/sec².
- Reichweite der Geschütze in km.
Ähnliches gilt auch für die handelnden Personen (hier sind Körpergewicht und Gravitation der Geburtswelt maßgeblich) doch dazu später in einem anderen Artikel.
- Die einzigen konsistenten „Zahlen“ sind die Wirkungsangaben der Transfomkanonen in Gigatonnen TNT. Diese Werte wiederum entstanden durch die technische Faszination der scheinbar endlos steigenden Sprengkraft der Atomwaffen des kalten Krieges. Hier ein gutes Beispiel von 1961.
http://de.wikipedia.org/wiki/Zar-Bombe
Mit Hilfe dieser Zahlen und den Risszeichnungen (Zählen der Geschütze in den Risszeichnungsbänden) war es möglich, den einzelnen Schiffstypen eine „Feuerkraft“ zuzuordnen. Mit diesen Werten konnte ich (in Grenzen) die Offensivkraft der einzelnen Einheiten berechnen. Andere Waffentypen (Impulsgeschütze, etc.) wurden von diesen Daten abgeleitet.
- Im zweiten Messfaktor (der Schiffsgröße), kam das erste Problem, das den meisten Lesern in dieser Form wahrscheinlich nicht bewusst ist.
Gehen wir davon aus das eine Kugel von 100 Meter Durchmesser (leichter Kreuzer) den Größenwert von 1 hat. Eine 200 m Kugel hat das 8-fache Volumen, eine 500 m Kugel das 125-fache und eine 800 m Kugel gar das 512-fache. Von Ultraschlachtschiffen wollen wir lieber gar nicht erst reden.
Wenn wir uns jetzt vorstellen dass dieser Wert auch der Kampfkraft entspricht, so müsste man 512 x 100 m Kreuzer bauen um einem Schlachtschiff der Stardust II Klasse zu entsprechen.
Wenn man jetzt aber die Feuerkraft der Geschütze mit diesen Zahlen vergleicht, so wird die mögliche Defensivstärke (vorhandenes Volumen für Schutzeinrichtungen) so groß, das die Waffen des Schiffes nicht ausreichen um eine gleichgroße Einheit in irgendeiner Form zu beschädigen.
Die mögliche Lösung (oder besser „educated guess“) für dieses Problem ist etwas ungewöhnlich aber, meiner Ansicht nach, logisch. Im Perryversum wird die militärische bzw. nautische Nomenklatur angewendet. Das heißt das alle Begriffe die mit Raumschiffen zu tun haben, auf historischen, nautischen, Bezeichnungen beruhen.
Zerstörer, Korvette, Kreuzer, Schlachtschiff, ja sogar Superschlachtschiff sind nautische Begriffe die alle bereits vor dem ersten Weltkrieg Verwendung fanden.
Alle diese Schiffstypen waren mehr oder weniger darauf ausgelegt dem Feuer einer Einheit ihrer eigenen Klasse widerstehen zu können. In der Entwicklung gepanzerter Kriegsschiffe gab es seit dem Anfang des Baus gepanzerter, hochseefähiger Schiffe (HMS Warrior, 1860) einen ständigen Wettstreit zwischen der Entwicklung der Panzerung und der Feuerkraft. Meist gewann die Feuerkraft, was dann wiederum zu Fortschritten in Metallurgie und Herstellungsverfahren führte.
Wie findet man nun eine Lösung?
Fangen wir an in der Militärgeschichte zu suchen. Ein typischer kleiner Kreuzer aus der Zeit vor dem ersten Weltkrieg hatte eine Verdrängung von ca. 5000 Tonnen, ein Panzerkreuzer das Doppelte. Schlachtkreuzer wie der deutsche Derfflinger oder die britische Repulse lagen bei 25.000 Tons, Schlachtschiffe wie die Bismarck um 40.000, Superschlachtschiffe wie die japanische Yamato bei 75.000.
Nun werden wir diese Tonnageangaben verdoppeln und durch 100 teilen:
5000*2/100 = 100 – leichter Kreuzer
10000*2/100 = 200 – schwerer Kreuzer
25.000*2/100 = 500 – Schlachtkreuzer
40.000*2/100 = 800 – Schlachtschiff
75.000*2/100 = 1.500 – Superschlachtschiff
Schon haben wir den Durchmesser der Schiffe des Perryversums.
Für Interessierte, hier einige Beispiele und Wikipedia Links.
Leichter Kreuzer 100 m, dieser hatte sein Äquivalent in den durchschnittlich 5.000 Tons großen kleinen Kreuzern beider Seiten im ersten Weltkrieg.
http://de.wikipedia.org/wiki/Kleiner_Kreuzer
Schwerer Kreuzer 200 m, diese entspricht dem 10.000 tons großen „Washington“ Kreuzer der Jahre vor dem zweiten Weltkrieg.
http://de.wikipedia.org/wiki/Schwerer_Kreuzer
Schlachtkreuzer 500 m, dies entspricht den 25.000 tons Schlachtkreuzern im ersten Weltkrieg, Derfflinger auf deutscher, Renown auf britischer Seite.
http://de.wikipedia.org/wiki/Schlachtkreuzer
Schlachtschiff 800 m, Entsprechung der Schlachtschiffe zu Beginn des zweiten Weltkrieges (Nelson, Bismarck, Washington.
http://de.wikipedia.org/wiki/Schlachtschiff
Superschlachtschiff 1.500 m, diese finden ihre Entsprechung in der (gebauten) japanischen Yamato Klasse oder den geplanten deutschen H-42 oder amerikanischen Montana Klassen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Yamato-Klasse
Wenn man jetzt diese Tonnage Angaben mit der Offensivleistung der bekannten Geschütze in Relation stellt, erhält man eine gute Balance zwischen Feuerkraft und Defensivstärke, und wenn man abschliessend noch die Tatsache hinzufügt dass K.H. Scheer aus dem Marinebereich kam und ein Faible für die Skagerakschlacht hatte, sollte diese Argumentation zumindest nachvollziehbar sein.
- Ein durch die ganze Serie konsistenter Faktor sind die Beschleunigungswerte der Schiffe, so das es hier ein einfaches war, die Beschleunigung in Bewegung umzuwandeln. Ich habe mit voller Absicht auf ein System mit echter Bewegung (Beschleunigung zum Quadrat) verzichtet und stattdessen die Antriebsleistung als Zeit die man braucht um von A nach B zu kommen, gerechnet, d.h. volle Beschleunigung biz zur Mitte dann volle Gegenbeschleunigung bis zum Ziel, d.h. relativistisch Beweging bleibt aussen vor.
- Eine andere Konstante in der Serie ist die Entfernung im Raumkampf, hier gibt es immer wieder klare Entfernungsangaben und Geschützreichweiten in den Romanen, so das auch hier keine Probleme entstanden.
Nachdem diese Grundfragen geklärt waren, verwendete ich für den nächsten Schritt ein im Jahre 1985 noch durchaus ungewöhnliches Mittel: Den Computer, in meinem speziellen Fall einen SHARP MZ-80K, mit 16KB verfügbarem RAM und zwei 144 KB Floppy Drives für die Daten. Auf diesem Gerät wurde das Brettspiel entwickelt und dann erst zu Papier gebracht. D.h. ich habe die Werte aus den Heften gesammelt, eine Datenbank für Schiffe und Geschütze etc. geschrieben und habe dann mit dem Computer Raumkämpfe simuliert, dann die Einstellungen verändert, ad infinitum, bis das, was am Bildschirm geschah sich „anfühlte“ wie eine Raumschlacht in der PR Serie.
Das Hauptszenario das ich benutzte, waren die Atlantis Romane (Band 60+70), in der Atlan’s Flottille im Larsaf System von den Druuf angegriffen wird. Diese beiden Bänden enthalten im Bereich bis hin zu Band 399 die besten Beschreibungen von kleineren Flottenaktionen, und, da sie direkt aus der Feder von K.H. Scheer stammen auch die am besten nachvollziehbare Technik.
Abschließend meinen Dank an Harald Zubrod, Herrmann Ritter und Ulli Heise für Ideen, Hilfen, und Diskussionsbeiträge – und an Rolf Bingenheimer, der damals den Kontakt „zum Scheer, der wohnt um die Ecke“ hergestellt hat.